Scrummen en sprintend naar een scheepsmodel

In deze blog vertellen we meer over de technische processen bij de ontwikkeling van het Pinas Model. We bespreken het gebruik van de software, het opbouwen van de prototypes en de wijze waarop de adviezen van de testgroep worden ingezet bij de ontwikkeling van het eindproduct.

Aan het begin van dit project is de keuze gemaakt om in sprints te werken. Deze term komt uit de Scrum projectmanagement en wordt veel ingezet bij de ontwikkeling van software. Bij iedere Sprint wordt binnen twee tot maximaal 4 weken een werkend product opgeleverd. Daarmee kun je tijdens de voortgang van het project beter bijsturen en kom je bij een eindproduct dat beter aansluit bij de eindgebruiker. Binnen dit project wordt bij iedere sprint een prototype ontwikkeld om nieuwe toepassingen toe te passen en deze vervolgens te laten testen bij de testgroep.

Unity software wordt gebruikt bij het ontwikkelen van het 3D model
We zijn al in een vroeg stadium van start gegaan met de ontwikkeling van het eerste prototype. De overweging hiervoor was om een platform op te zetten waarop we gedurende het hele traject konden bouwen.

Om de prototypes te ontwikkelen wordt gebruik gemaakt van een engine, in ons geval maken wij gebruik van de software Unity. Dit is een programma dat de informatie van 3D modellen om kan zetten in een beeld. Hier kunnen vervolgens functionaliteiten aan toegevoegd worden. Unity heeft als grote voordeel dat gebruikers geen software hoeven te downloaden en het product voor iedereen online beschikbaar komt. Daarnaast heeft het de beste functionaliteit om web builds te ontwikkelen en het product zo via een website te laten draaien. Dit zorgt er voor dat ook het internationale publiek toegang heeft tot het product.

Prototype 1

Het eerste prototype is gebruikt om te onderzoeken welke verschillende mogelijkheden we konden toepassen. Hierbij werd gekeken naar de werking van camera en het inladen van verschillende modellen. Bij deze versie wordt het 3D model gebruikt dat uit het originele Delftship programma komt, dat na testen te zwaar bleek te zijn voor het uiteindelijke product.

Bij deze versie wordt het model gebruikt dat uit delftship komt, wat te zwaar zou zijn voor het uiteindelijke product.
Bij deze versie wordt het model gebruikt dat uit delftship komt, wat te zwaar bleek te zijn voor het uiteindelijke product.

Bij het eerste prototype is nadruk gelegd op beleving en sfeer, en in mindere mate op het overbrengen van informatie. Die focus is nu gewijzigd, we richten ons op dit moment op het informatieve gedeelte. Dit sluit beter aan bij de wensen van de eindgebruikers (maritiem historici en maritiem archeologen). Dit prototype is ook gebruikt om de basis navigatie van de camera in te bouwen.

Prototype 2

Bij het ontwikkelen van het tweede prototype was het vooral de bedoeling om de functionaliteit op te zetten, zoals de verschillende knoppen en functies. In dit prototype hebben we aan de hand van een lijst met verschillende de onderdelen van het schip bepaald waarop geklikt kan worden om extra informatie op te vragen.

Deze slideshow heeft JavaScript nodig.

De rode balk onderin het prototype geeft de tijdlijn van de bouwwijze van het schip weer. Dit moet stap voor stap weergeven hoe het schip is opgebouwd. Denk hierbij aan een soort Youtube balk waar je naar de gewenste tijd in het filmpje kan springen. De tijdlijn en de verschillende bouwfases wordt in de volgende blog besproken.

Het testen van de prototypes bij de doelgroep

Om uiteindelijk een functioneel product op te leveren dat aansluit bij de wensen van de doelgroep, worden de verschillende prototypes getest door een vaste testgroep. De testgroep bestaat uit verschillende (internationale) experts die veel met scheepsbouw en maritieme archeologie te maken hebben. Iedere test bestaat uit verschillende onderwerpen. Naast algemene zaken zoals mogelijke eerdere ervaring met interactieve 3D visualisaties worden ook vragen gesteld over de functionaliteit van de user interface in de prototypes. De testgroep krijgt al in een vroeg stadium toegang tot het programma en op die manier kunnen zij meekijken en adviseren of the interface logisch is ingedeeld. De adviezen van de experts zijn cruciaal in het proces en bepalen in grote mate het uiteindelijke eindproduct.

Klaasjan van den Berge en Elmar Sabandar (projectgroep Pinasproject NHL)

 

Over Maritiem Programma

Het Maritiem Programma van de Rijksdienst voor het Cultureel Erfgoed houdt zich bezig met het onderzoek naar scheepswrakken, bruggen, havens en andere maritieme landschappen. Het doel is om kennis, onderzoek, beleid, samenwerking en educatie op het gebied van maritiem erfgoed in Nederland een stevige basis te geven. Het programma loopt van 2012 tot en met 2015.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s