Tagarchief: Scheepsbouw

De eindsprint ..

In deze blog blikken we terug naar de verschillende prototypen die gedurende  dit project zijn ontwikkeld. De studenten werken op dit moment nog hard om de laatste verbeteringen door te voeren. We verwachten het Pinasmodel eind juni aan de gebruikers te kunnen presenteren. Na deze blog volgt er nog een eindblog waarin we de vervolgstappen zullen toelichten, want we kunnen alvast melden dat deze er zeker gaan komen!

 De eindsprint

In deze blog zal ik iets meer vertellen over de werkzaamheden van de laatste weken. De laatste paar weken is hard gewerkt om de laatste puntjes op de i te zetten, zo is de interface flink op de schop gegaan en zijn verscheidene verbeteringen aan het model doorgevoerd. Daarnaast is er ook nagedacht over een mogelijk vervolgproject.

Veranderingen model

Terugkijkend op het 2e prototype zijn er grote veranderingen doorgevoerd. Het prototype is terug te vinden in de blog, ‘Scrummend en sprintend naar een scheepsmodel’. Een paar voorbeelden zijn de toevoeging van de vrije camera en de begeleidende teksten. Maar, dan zou ik bijna het belangrijkste vergeten, namelijk de chronologische opbouw van het schip. Hieronder bespreek ik in het kort de ontwikkeling van de drie prototypes die de belangrijkste aanpassingen bevatten in de bouw van de applicatie. Je kunt op deze manier goed zien hoe de applicatie zich heeft ontwikkeld.

Prototype 2

Prototype_2
Prototype_2

 

 

 

 

 

 

Prototype 2 was vooral gericht op het toevoegen van functionaliteiten aan het Pinas model. Een groot deel van de functionaliteiten zitten dan ook in de uiteindelijke versie van de applicatie. Zo zit de tijdlijn, weliswaar in een andere vorm, ook in de uiteindelijke versie. Binnen prototype 2 werkten we aan de hand van de 4 secties van het schip; de romp, masten, voormast en de boegspriet. Hierbij konden verschillende aanzichten opgeroepen worden en over de verschillende secties ook de beschikbare  informatie. De secties waren vooral gekozen om te testen of de tijdlijn functie goed zou werken, destijds was de focus minder op het chronologisch opbouwen van het schip maar meer ingestoken om als encyclopedie te dienen.

Prototype 4

Prototype_4
Prototype_4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

In prototype 4 zijn een aantal belangrijke aanpassingen doorgevoerd die ook in het uiteindelijke eindproduct zitten. Zo is er veel meer focus gelegd op de bouwfases van het schip. We hebben hiervoor gekozen omdat op deze manier het schip chronologisch kan worden opgebouwd wat erg belangrijk is om de opbouw van het schip te kunnen laten zien. Daarnaast beschikt prototype 4 over de vrije camera, waarmee de gebruiker vrij rondom het model draaien. In prototype 2 was het alleen nog maar mogelijk om 4 aanzichten te bekijken.

Prototype 7d

Deze slideshow heeft JavaScript nodig.

Prototype 7d bevat de grootste aanpassingen, zo is er nu een strakke interface die de oude interface vervangt en zijn alle stappen in de bouw van de Pinas tot aan de tewaterlating toegevoegd. Ook is de lengtedoorsnede functie ingebracht, waardoor de gebruiker een veel beter beeld krijgen van de onderdelen die worden toegevoegd aan de binnenkant van het schip.

Toekomst

Voor de toekomstige projecten hebben we nagedacht over uitbreiding van de applicatie en andere toepassingen van het model. Voor de uitbreiding van de applicatie is vooral gekeken naar extra functies die nog toegevoegd zouden kunnen worden. Functies waar we tijdens onze brainstorm op kwamen zijn bijvoorbeeld; het toevoegen van animaties tussen verschillende fases om de opbouw nog verder te verduidelijken, maar ook het toevoegen van extra schepen aan het programma. Door meerdere schepen toe te voegen zou de applicatie goed kunnen dienen als een verzamelprogramma voor schepen.

Daarnaast is er ook gekeken naar andere toepassingen voor het 3D model van de Pinas voor bijvoorbeeld scholen en musea. Hier zijn hele leuke ideeën uitgekomen, zoals het toevoegen van virtual reality, waarbij je als bemanningslid over het schip kan lopen tussen de andere bemanningsleden om zo een levensechte ervaring te creëren van hoe het leven aan boord nu echt was op zo’n schip.

Of deze ideeën ook daadwerkelijk uitgevoerd zullen worden is iets wat de toekomst zal moeten uitwijzen. Eén ding is zeker, er is toekomst genoeg voor zowel de applicatie als het 3D model en ik ben zeer benieuwd naar de verdere ontwikkeling van deze producten.

Michiel Jonker (projectgroep Pinasproject NHL)

Scrummen en sprintend naar een scheepsmodel

In deze blog vertellen we meer over de technische processen bij de ontwikkeling van het Pinas Model. We bespreken het gebruik van de software, het opbouwen van de prototypes en de wijze waarop de adviezen van de testgroep worden ingezet bij de ontwikkeling van het eindproduct.

Aan het begin van dit project is de keuze gemaakt om in sprints te werken. Deze term komt uit de Scrum projectmanagement en wordt veel ingezet bij de ontwikkeling van software. Bij iedere Sprint wordt binnen twee tot maximaal 4 weken een werkend product opgeleverd. Daarmee kun je tijdens de voortgang van het project beter bijsturen en kom je bij een eindproduct dat beter aansluit bij de eindgebruiker. Binnen dit project wordt bij iedere sprint een prototype ontwikkeld om nieuwe toepassingen toe te passen en deze vervolgens te laten testen bij de testgroep.

Unity software wordt gebruikt bij het ontwikkelen van het 3D model
We zijn al in een vroeg stadium van start gegaan met de ontwikkeling van het eerste prototype. De overweging hiervoor was om een platform op te zetten waarop we gedurende het hele traject konden bouwen.

Om de prototypes te ontwikkelen wordt gebruik gemaakt van een engine, in ons geval maken wij gebruik van de software Unity. Dit is een programma dat de informatie van 3D modellen om kan zetten in een beeld. Hier kunnen vervolgens functionaliteiten aan toegevoegd worden. Unity heeft als grote voordeel dat gebruikers geen software hoeven te downloaden en het product voor iedereen online beschikbaar komt. Daarnaast heeft het de beste functionaliteit om web builds te ontwikkelen en het product zo via een website te laten draaien. Dit zorgt er voor dat ook het internationale publiek toegang heeft tot het product.

Prototype 1

Het eerste prototype is gebruikt om te onderzoeken welke verschillende mogelijkheden we konden toepassen. Hierbij werd gekeken naar de werking van camera en het inladen van verschillende modellen. Bij deze versie wordt het 3D model gebruikt dat uit het originele Delftship programma komt, dat na testen te zwaar bleek te zijn voor het uiteindelijke product.

Bij deze versie wordt het model gebruikt dat uit delftship komt, wat te zwaar zou zijn voor het uiteindelijke product.
Bij deze versie wordt het model gebruikt dat uit delftship komt, wat te zwaar bleek te zijn voor het uiteindelijke product.

Bij het eerste prototype is nadruk gelegd op beleving en sfeer, en in mindere mate op het overbrengen van informatie. Die focus is nu gewijzigd, we richten ons op dit moment op het informatieve gedeelte. Dit sluit beter aan bij de wensen van de eindgebruikers (maritiem historici en maritiem archeologen). Dit prototype is ook gebruikt om de basis navigatie van de camera in te bouwen.

Prototype 2

Bij het ontwikkelen van het tweede prototype was het vooral de bedoeling om de functionaliteit op te zetten, zoals de verschillende knoppen en functies. In dit prototype hebben we aan de hand van een lijst met verschillende de onderdelen van het schip bepaald waarop geklikt kan worden om extra informatie op te vragen.

Deze slideshow heeft JavaScript nodig.

De rode balk onderin het prototype geeft de tijdlijn van de bouwwijze van het schip weer. Dit moet stap voor stap weergeven hoe het schip is opgebouwd. Denk hierbij aan een soort Youtube balk waar je naar de gewenste tijd in het filmpje kan springen. De tijdlijn en de verschillende bouwfases wordt in de volgende blog besproken.

Het testen van de prototypes bij de doelgroep

Om uiteindelijk een functioneel product op te leveren dat aansluit bij de wensen van de doelgroep, worden de verschillende prototypes getest door een vaste testgroep. De testgroep bestaat uit verschillende (internationale) experts die veel met scheepsbouw en maritieme archeologie te maken hebben. Iedere test bestaat uit verschillende onderwerpen. Naast algemene zaken zoals mogelijke eerdere ervaring met interactieve 3D visualisaties worden ook vragen gesteld over de functionaliteit van de user interface in de prototypes. De testgroep krijgt al in een vroeg stadium toegang tot het programma en op die manier kunnen zij meekijken en adviseren of the interface logisch is ingedeeld. De adviezen van de experts zijn cruciaal in het proces en bepalen in grote mate het uiteindelijke eindproduct.

Klaasjan van den Berge en Elmar Sabandar (projectgroep Pinasproject NHL)